Die Entstehung von ESO: Cyrodiils Burgen


  • Erfahrt, wie wir Burgen entstehen ließen, die sowohl Verteidiger als auch Angreifer zu Konflikten epischen Ausmaßes einladen.

    Drei Allianzen treffen in Cyrodiil aufeinander. Erbitterte Schlachten entspinnen sich im Umkreis der verstärkten Burgen und über die gesamte Region verteilt, während der Ebenherz-Pakt, das Dolchsturz-Bündnis und das Aldmeri-Dominion alles dafür tun, mehr Territorien zu erobern und zu kontrollieren. Diese Burgen sind für die Kriegsanstrengungen jeder Seite überlebenswichtig. Und wenn ihr in Cyrodiil umherstreift, stehen eure Chancen gut, dass ihr in einen Angriff auf sie oder in ihre Verteidigung verwickelt werdet. In der heutigen Ausgabe von „Die Entstehung von ESO“ werfen wir einen genauen Blick auf diese Befestigungsanlagen.


    Wir konnten nicht sofort loslegen, Burgen zu bauen und sie einzurichten. Auch wenn wir bereits Vorstellungen hatten, wie wir wollten, dass sie funktionieren, mussten wir zunächst sicherstellen, dass wir für diese Ideen auch die technischen Voraussetzungen erfüllten. Unsere Designer arbeiteten mit Technikern zusammen, um den Rahmen zu schaffen, der diese Designziele ermöglicht – Besonderheiten wie zerstörbare Burgmauern, Belagerungswaffen und eine Vielzahl von Spielercharakteren, die gleichzeitig auf dem Bildschirm unterwegs sind, mussten sowohl aus der Technologie- als auch der Design-Perspektive durchdacht werden.




    Nachdem wir diese Gebäudestrukturen an ihrem Platz hatten, begannen wir, mit verschiedenen Burganlagen herum zu experimentieren. Wir wussten, dass wir mehrere Phasen einer Schlacht verwirklichen wollten, wodurch Angreifer und Verteidiger jeweils verschiedene Möglichkeiten erhalten, das Blatt zu wenden. Wir mussten auch den Kampf selbst einkalkulieren. Einfach alles konnte Auswirkungen auf den Spaß am Angreifen und Verteidigen haben – das fing bei der Frage an, ob wir Charakterkollision einbauen (im Augenblick haben wir das nicht), bis zu der Entscheidung, welche Fähigkeiten Spieler nutzen können – besonders Zurückschlagen, Methoden, um zu anderen aufzuschließen, und Fähigkeiten mit Flächenwirkung haben großen Einfluss darauf, wie ein Ansturm ausgeht. Unter anderem diese Faktoren sind es, die zur Form unserer Burgen beitrugen.



    Wir versuchten es zuerst mit einigen traditionelleren Konstruktionen mit mehreren Ebenen und sicheren Innenräumen, haben aber im Rahmen der Tests festgestellt, dass die durch Treppen und schmale Durchgänge erzeugten Flaschenhälse kampftechnisch wenig vorteilhaft sind. Wir wollten immer eine äußere und eine innere Burg (eine Facette des Kampfes in mehreren Phasen) und mochten die Vorstellung, dass die Schlacht für die Angreifer immer härter wird, je weiter sie vorankommen. Also gingen wir eher in Richtung einer einzigen Ebene, boten aber Orte in der inneren Burg, an denen die Verteidiger Vorteile aus erhöhter Lage ziehen können, um Zauber und Pfeile auf die Eindringlinge herabregnen zu lassen.


    Als Inspiration wälzten unsere Designer Unmengen von Büchern mit Darstellungen mittelalterlicher Befestigungsanlagen – da gleicht keine Burg der anderen und diese Beispiele aus dem wahren Leben halfen uns dabei, Gebäude zu entwerfen, die in ihren Anlagen variabel sind und sich sinnvoll in die Umgebung einfügen. Beispielsweise unterscheiden sich die groß angelegten Strukturen zum Schutz der Artefakttore von den kleineren Burgen, die als Außenposten dienen. Auch die die Burgen umgebende Landschaft bietet natürliche Verteidigungsmöglichkeiten. Für einen erfolgreichen Ansturm müsst ihr demzufolge wissen, gegen welche Art von Befestigungen ihr anrennt und eure Vorgehensweise entsprechend sorgfältig planen.


    Weiterhin mussten wir entscheiden, wie Angreifer eine Burg für sich beanspruchen. Wir malten uns aus, einen mächtigen NSC aufzustellen, den die Eindringlinge bezwingen müssen, doch stellten fest, dass damit der Fokus vom Kampf gegen feindliche Spieler weggenommen würde – die Angreifer würden sich sammeln und zu diesem NSC stürmen, dabei bisweilen auf den Kampf gegen andere Spieler verzichten und wild losstürmen, um den Burgherren zu töten und die Kontrolle an sich zu reißen. Nachdem wir dies noch ein paar Mal überdacht hatten, kamen wir zu unserem momentanen System, bei dem Angreifer die Burgmauern niederreißen und zwei Standorte von Flaggen eine bestimmte Zeit lang besetzen müssen, um sie zu kontrollieren, während sie sich unentwegt den Verteidigern stellen, die versuchen sie aus der Burg zu jagen.





  • So wird die genaue Planung eures Ansturms besonders für organisierte Gruppen von größter Wichtigkeit sein. Ihr könnt durch das Haupttor brechen oder die äußeren Mauern in die Luft sprengen. Dann können sogar die Mauern der Kernburg zerstört werden, wobei ihr aber immer die Höhe des Schadens im Auge behalten müsst, die eure Allianz an den Gebäuden verursacht. Wenn ihr wollt, könnt ihr alle Mauern und jedes Tor aufsprengen, wodurch euch die Verteidiger wehrlos ausgeliefert wären, doch dann müsst ihr euch auch in Acht nehmen: Wenn ihr die Burg für euch beansprucht, wird der Schaden nicht wie von Zauberhand repariert. Ihr benötigt Ressourcen, um alles, was zerstört wurde, auch wieder aufzubauen – und ein vollständiger Wiederaufbau kann ziemlich kostspielig sein. Wir erwarten, dass diese ökonomischen Überlegungen den Schlachtplänen eurer Allianz eine weitere Perspektive verleihen. Wahrscheinlich wird euch die Bedeutung bereits bewusst!


    Zu diesem Zeitpunkt hatten wir schon viele Zutaten für großartige, mehrphasige Belagerungen zusammengetragen. Ein Angreifer wird für gewöhnlich versuchen, die Nachschublinien einer Burg abzuschneiden, indem er zunächst deren Ressourcen für sich beansprucht, dann geht er zum Angriff auf die Außenmauern über, stürmt anschließend die innere Burg, um die Flaggen zu hissen und vertreibt letztlich alle verbliebenen Verteidiger aus der neu eroberten Burg. Wir wussten also, wie die offensichtlichsten Taktiken auf der Angreifer- und der Verteidigerseite aussehen würden, doch das Aufregendste (und Herausforderndste) an der Gestaltung eines groß angelegten Kampfes Spieler gegen Spieler besteht darin herauszufinden, welche Taktiken Spieler anwenden werden, wenn sie das System bereits meisterlich beherrschen. Mit der Zeit werden neue Strategien aufkommen und darauf müssen wir vorbereitet sein. Wir haben bereits ein paar Ideen, was wir in Zukunft beobachten werden und sind gespannt darauf, zu erleben, welche neuen Schlachtpläne im Laufe der Tests entwickelt werden.


    Während der frühen Entwicklungsphase basierten all unsere Burganlagen auf einfacher Geometrie, ohne detaillierte Ausarbeitung (quasi einem „grauen Kasten“). Wir wollten noch nicht zu viele Einzelheiten einbauen, bevor wir keine klare Vorstellung hatten, wie genau die Gebäude aussehen würden. Unsere Designer und Künstler haben viel Zeit mit dem Erkunden Cyrodiils in Oblivion verbracht, um Inspirationen zu sammeln. Die colovianische Architektur, die man dort in verschiedenen Gegenden bewundern kann, kam den massiven, starken Strukturen, die wir bauen wollten, schon sehr nah. Vielleicht erkennt ihr einige der Orte und Namen wieder, wenn auch ihr einige Zeit in Oblivion verbracht habt – manche der Gemäuer, auf die ihr dort stoßen könnt, stehen auch schon zur Zeit von ESO.


    Jetzt ging es um das Gleichgewicht. Cyrodiil ist immer zugänglich. Ihr könnt jederzeit hingehen und versuchen, eine Burg einzunehmen. Wir müssen die Stärke der Verteidigungsanlagen festlegen und dabei ein Ziel vorgeben, wie viele Spieler benötigt werden, um eine Burg erfolgreich für sich zu beanspruchen. Zudem darf dabei nicht außer Acht gelassen werden, dass es Gruppen geben wird, die versuchen werden, sich in Zeiten, zu denen weniger los ist, anzuschleichen und sich das Gebiet unter den Nagel zu reißen.


    Wir entschieden, dass wir NSC-Wachen brauchen würden, die dabei helfen, ein Mindestmaß an Verteidigung sicherzustellen. Diese sind nicht übermäßig stark, können aber kleinere Gruppen davon abhalten, im Handumdrehen eine Burg zu belagern. Die Wachen erscheinen, sobald eine Burg beansprucht wurde, was zusätzlich den Vorteil hat, dass die siegreiche Partei der Angreifer ein kleines Luftpolster hat und sich kurz ausruhen kann. Während der Testphase muss dann natürlich weiterhin an einem Gleichgewicht zwischen ihrem Leben und ihrem Schaden in Abstimmung mit der Stärke der Mauern und Tore gearbeitet werden.


    Wie ihr seht, sind Burgen nicht ganz so simpel aufgebaut, wie das vielleicht oberflächlich betrachtet den Anschein haben mag. Wir haben viel Mühe und Hirnschmalz in ihre Entwicklung investiert und glauben, ihr werdet große Freude an den Früchten dieser Arbeit haben, wenn ihr mit euren Verbündeten unterwegs seid und nach einem hart erkämpften Sieg jubelnd auf den Zinnen eurer Burg die Arme in die Luft reißt oder wenn ihr, nachdem ihr von eurem eigenen Land vertrieben wurdet, den Plan zum Gegenangriff ausheckt.


    Danke, dass ihr bei diesem Einblick in die Entstehung der Burgen dabei wart. Wir können es kaum erwarten, euch auf dem Schlachtfeld zu treffen. Schon bald wird es eine weitere Ausgabe von „Die Entstehung von ESO“ geben, also schaut wieder rein und erhascht einen Einblick in die Entwicklung von The Elder Scrolls Online.