Erfahrt, wie wir Burgen entstehen ließen, die sowohl Verteidiger als auch Angreifer zu Konflikten epischen Ausmaßes einladen.
Drei Allianzen treffen in Cyrodiil aufeinander. Erbitterte Schlachten entspinnen sich im Umkreis der verstärkten Burgen und über die gesamte Region verteilt, während der Ebenherz-Pakt, das Dolchsturz-Bündnis und das Aldmeri-Dominion alles dafür tun, mehr Territorien zu erobern und zu kontrollieren. Diese Burgen sind für die Kriegsanstrengungen jeder Seite überlebenswichtig. Und wenn ihr in Cyrodiil umherstreift, stehen eure Chancen gut, dass ihr in einen Angriff auf sie oder in ihre Verteidigung verwickelt werdet. In der heutigen Ausgabe von „Die Entstehung von ESO“ werfen wir einen genauen Blick auf diese Befestigungsanlagen.
Wir konnten nicht sofort loslegen, Burgen zu bauen und sie einzurichten. Auch wenn wir bereits Vorstellungen hatten, wie wir wollten, dass sie funktionieren, mussten wir zunächst sicherstellen, dass wir für diese Ideen auch die technischen Voraussetzungen erfüllten. Unsere Designer arbeiteten mit Technikern zusammen, um den Rahmen zu schaffen, der diese Designziele ermöglicht – Besonderheiten wie zerstörbare Burgmauern, Belagerungswaffen und eine Vielzahl von Spielercharakteren, die gleichzeitig auf dem Bildschirm unterwegs sind, mussten sowohl aus der Technologie- als auch der Design-Perspektive durchdacht werden.
Nachdem wir diese Gebäudestrukturen an ihrem Platz hatten, begannen wir, mit verschiedenen Burganlagen herum zu experimentieren. Wir wussten, dass wir mehrere Phasen einer Schlacht verwirklichen wollten, wodurch Angreifer und Verteidiger jeweils verschiedene Möglichkeiten erhalten, das Blatt zu wenden. Wir mussten auch den Kampf selbst einkalkulieren. Einfach alles konnte Auswirkungen auf den Spaß am Angreifen und Verteidigen haben – das fing bei der Frage an, ob wir Charakterkollision einbauen (im Augenblick haben wir das nicht), bis zu der Entscheidung, welche Fähigkeiten Spieler nutzen können – besonders Zurückschlagen, Methoden, um zu anderen aufzuschließen, und Fähigkeiten mit Flächenwirkung haben großen Einfluss darauf, wie ein Ansturm ausgeht. Unter anderem diese Faktoren sind es, die zur Form unserer Burgen beitrugen.
Wir versuchten es zuerst mit einigen traditionelleren Konstruktionen mit mehreren Ebenen und sicheren Innenräumen, haben aber im Rahmen der Tests festgestellt, dass die durch Treppen und schmale Durchgänge erzeugten Flaschenhälse kampftechnisch wenig vorteilhaft sind. Wir wollten immer eine äußere und eine innere Burg (eine Facette des Kampfes in mehreren Phasen) und mochten die Vorstellung, dass die Schlacht für die Angreifer immer härter wird, je weiter sie vorankommen. Also gingen wir eher in Richtung einer einzigen Ebene, boten aber Orte in der inneren Burg, an denen die Verteidiger Vorteile aus erhöhter Lage ziehen können, um Zauber und Pfeile auf die Eindringlinge herabregnen zu lassen.
Als Inspiration wälzten unsere Designer Unmengen von Büchern mit Darstellungen mittelalterlicher Befestigungsanlagen – da gleicht keine Burg der anderen und diese Beispiele aus dem wahren Leben halfen uns dabei, Gebäude zu entwerfen, die in ihren Anlagen variabel sind und sich sinnvoll in die Umgebung einfügen. Beispielsweise unterscheiden sich die groß angelegten Strukturen zum Schutz der Artefakttore von den kleineren Burgen, die als Außenposten dienen. Auch die die Burgen umgebende Landschaft bietet natürliche Verteidigungsmöglichkeiten. Für einen erfolgreichen Ansturm müsst ihr demzufolge wissen, gegen welche Art von Befestigungen ihr anrennt und eure Vorgehensweise entsprechend sorgfältig planen.
Weiterhin mussten wir entscheiden, wie Angreifer eine Burg für sich beanspruchen. Wir malten uns aus, einen mächtigen NSC aufzustellen, den die Eindringlinge bezwingen müssen, doch stellten fest, dass damit der Fokus vom Kampf gegen feindliche Spieler weggenommen würde – die Angreifer würden sich sammeln und zu diesem NSC stürmen, dabei bisweilen auf den Kampf gegen andere Spieler verzichten und wild losstürmen, um den Burgherren zu töten und die Kontrolle an sich zu reißen. Nachdem wir dies noch ein paar Mal überdacht hatten, kamen wir zu unserem momentanen System, bei dem Angreifer die Burgmauern niederreißen und zwei Standorte von Flaggen eine bestimmte Zeit lang besetzen müssen, um sie zu kontrollieren, während sie sich unentwegt den Verteidigern stellen, die versuchen sie aus der Burg zu jagen.