Beiträge von Elrynn - Keela

    Bethesda Softworks® kündigt die Entwicklung von The Elder Scrolls® Online sowohl für das PlayStation®4 Computer Entertainment System als auch die Xbox One, das All-in-One Entertainment System von Microsoft, an. Das Spielt erscheint auf beiden Konsolen zusätzlich zu den bereits angekündigten Versionen für PC und Mac im Frühjahr 2014.

    Allianzen erkunden


    In The Elder Scrolls Online entscheidest du dich zu Beginn für eine von drei Allianzen: Zur Wahl stehen das Dolchsturz-Bündnis, der Ebenherz-Pakt und das Aldmeri-Dominion. Jede der Allianzen verfügt dabei über eigene Gebiete, eigene Quests und eine eigene Geschichte. Man wählt eine Allianz und spielt im Gebiet dieser auf Level 50. Dann wählt man für 50+ eine andere und durchquert dieses Gebiet mit anderen lvl 50ern aus der eigenen Allianz. Auf 50++ erkundet man dann das Gebiet der letzten Allianz. Jede der Allianzen soll dabei rund 120-150 Stunden an Inhalten bieten, sodass es jede Menge zu entdecken gibt!


    Instanzierte Dungeons für 4 Spieler


    Jede der 16 Zonen von The Elder Scrolls Online wird einen instanzierten Dungeon bieten, der von einer Gruppe bestehend aus 4 Spielern betreten werden kann. Die meisten der Instanzen verfügen dabei über eine zweite, schwierigere Version, die mit Level 50 freigeschalten wird und ein wesentlicher Bestandteil des Endgames ist, der sich vor allem an eine kleinere Gruppe von Spielern richtet.


    Die zweite Version der Dungeons verfügt nicht nur über eine neue Geschichte, sondern auch über neue Monster, Bosse sowie ein komplett neues Dungeon-Layout. So könnte es beispielsweise vorkommen, dass Türen sich plötzlich öffnen lassen, die vorher verschlossen waren, oder Felseinstürze dafür sorgen, dass die Gruppe sich einen neuen Weg suchen muss.


    Allianz vs Allianz – PvP für Hunderte Spieler


    Ein weiterer wichtiger Pfeiler des Endgames von ESO ist das Allianz vs Allianz-PvP.In Cyrodiil – die Zone ist etwa 9x so groß wie ein reguläres Gebiet des Spiels – treffen Dolchsturz-Bündnis, Aldmeri-Dominion und Ebenherz-Pakt aufeinander, um sich erbitterte Kämpfe mit Hunderten von Spielern zu liefern. Ziel dabei ist es, die Kaiserstadt und den Thron für sich zu beanspruchen.


    Zwar können Spieler bereits ab Level 10 an den epischen Schlachten teilnehmen, da der Schaden und die Lebenspunkte ihres Charakters hochskaliert werden, neue oder bessere Fähigkeiten gibt es jedoch keine. Spieler auf Maximallevel profitieren davon, dass sie nicht nur ihre erspielten Fertigkeiten, sondern auch ihre Rüstung und Waffen behalten.


    Abenteuerzonen für größere PvE-Gruppen


    Auch für größere PvE-Spieler-Gruppen ist im Endgame von The Elder Scrolls Online natürlich etwas geboten. Speziell an diese richtein sich Abenteuerzonen im Spiel, die vor allem in Regionen Tamriels angelegt sein sollen, die von den Allianzen zwar entdeckt wurden, sich jedoch außerhalb der zivilisierten Gebiete befinden. Zwar soll es in diesen Gebieten auch kleineren Gruppen möglich sein, bestimmte Ziele zu erreichen, umfassende Bereiche der Abenteuerzonen zielen jedoch auf größere Spieler-Gruppen ab.



    (Quelle: elderscrollsbote & esohub)

    Noch diesen monat soll eine weitere Welle an Beta-Einladungen kommen. Es lohnt sich also mal hin und wieder im Mailordner nach zu schauen

    Infobeitrag von Lightback aus dem Newsbereich der Kaffee-Lounge:

    Ausrüstungsgegenstände werden dynamisch generiert




    Wie die Gaming-Website Gameranx berichtet, werden die Items bei The Elder Scrolls Online über keine einheitlichen Werte verfügen. Stattdessen werden diese Gegenstände vom System willkürlich mit Werten versehen werden.
    Bei vielen anderen Fantasy-Rollenspielen wie etwa World of Worcraft ist dies jedoch nicht der Fall, hier verfügen Waffen und Items über feste Werte.


    Gameranx berichtet darüber hinaus davon, dass die Spieler weltweit diesem Umstand mit gemischten Gefühlen gegenüberstehen. Einerseits erhöhe sich auf diese Weise der Wiederspielwert, weil jeder Spieldurchgang bzw. jede Spielsession anders ablaufen würde. Andererseits gäbe es auf diese Weise keine speziellen Items, die für einen bestimmten Charakter aufgrund ihrer Stats besonders vorteilhaft wären.

    Seltsame Dinge geschehen in ganz Tamriel. Die Toten regen sich in ihren Gräbern, Zombies und dunklere Kreaturen rotten sich immer häufiger in allen Ecken des Landes zusammen. Die Winter werden härter und die Ernten bleiben aus. Mystiker werden von Albträumen und bösen Omen heimgesucht.


    Alles begann vor vier Jahren, im Jahre 2Ä 578, mit dem Seelenbruch. Eine arkane Explosion in der Kaiserstadt erzeugte Nachbeben, die sich über ganz Nirn erstreckten. Magier starben oder wurden wahnsinnig. Übernatürliche Abscheuligkeiten der Oblivion Ebenen, die Daedra, erschienen in größeren Zahlen als je zu vor. Das Sternbild der Schlange erschien wieder am Himmel, so groß, dass es alle anderen Sternbilder zugleich zu bedrohen schien.


    So begann der große Plan von Molag Bal, daedrischer Fürst der Herrschaft und Versklavung. Seine dunklen Anker, Wirbel aus bösartiger Magie, schwächen die Barriere zwischen den Welten, und drohen Nirn und Kalthafen zu einer einzigen, albtraumhaftigen Höllenlandschaft zu verschmelzen.


    In mitten dieses Chaos konkurrieren drei Allianzen um die Kontrolle der Kaiserstadt und den Weißgoldturm. Hochfels, Schildwacht und Orsinium stehen zusammen, verbündet unter der Herrschaft des Großkönig Emeric in Wegesruh, Valenwald und Elsweyr haben eine eine Allianz mit Sommersend geschlossen, und Schwarzmarsch, Morrowind und Himmelsrand haben ihre Mächte vereinigt und einen unruhigen Pakt geschlossen.


    Das Dolchsturz-Bündnis. Das Aldmeri-Dominion. Der Ebenherz-Pakt.


    Die drei Allianzen ergreifen die Waffen gegen das Kaiserreich, wie auch gegeneinander, um die Kontrolle der Kaiserstadt und des Weißgoldturms den dunklen Mächten von Oblivion zu entreißen.


    Wo liegen eure Loyalitäten?

    The Elder Scrolls Online wird nach dem Konzept von Dark Age of Camelot entwickelt so dass problemlos mehrere Hundert Spieler Fraktionsseitig aufeinandertreffen und gleichzeitig am Spielgeschehen teilhaben können.


    The Elder Scrolls Online bietet die größten PvP-Schlachten, die es je in einem großen Online-Rollenspiel gegeben hat. Das Spiel ermöglicht es, dass Hunderte von Spielern in epischen Schlachten gegeneinander antreten können. Schwerter und Äxte schlagen aufeinander, Zauber und andere Kräfte lassen Himmel und Erde erstrahlen und Feuer wüten auf zinnenbewehrten Festungsmauern. Werdet ihr diese epischen Schlachten überleben? Können eure übermächtigen Truppen die Burg einnehmen oder werdet ihr gezwungen sein, euch zurückzuziehen?


    Territorialgewinne


    Die drei Allianzen kämpfen in Cyrodiil um die Kontrolle über die Kaiserstadt und damit um den Rubinthron von Tamriel. Jede Allianz muss den anderen Bündnissen strategisch wichtige Gebiete abringen, zu denen ausgedehnte Festungen gehören, von denen jede mit versorgenden Bauernhöfen, Sägewerken und anderen wertvollen Ressourcen ausgestattet ist.


    Schlachten werden um diese Ressourcen und Festen geschlagen. Die Kontrolle über bestimmte Ressourcen erhöht den Einfluss der Allianz in der Region und trägt dazu bei, die Kontrolle über die Kaiserstadt, und somit über den Rubinthron selbst, zu erlangen. Könnt ihr genügend Gebiete unter eure Kontrolle bringen, um den Rubinthron zu beanspruchen?


    Kontrolliert die Schriftrollen der Alten


    Schriftrollen der Alten sind Artefakte von immenser Macht, die einer Allianz in der fortwährenden Schlacht um die Kontrolle Tamriels helfen, indem sie jedem Mitglied dieser Allianz Boni verleihen. Jede Allianz hat eine bestimmte Feste in Cyrodiil, in der ihre Schriftrollen der Alten aufbewahrt und beschützt werden – doch feindliche Allianzen können eindringen und sie für sich beanspruchen, wenn sie nicht ordentlich bewacht werden. Um eine Schriftrolle der gegnerischen Allianz für sich beanspruchen zu können, muss man die Kontrolle über eine große Zahl von Ressourcen in Tamriel haben, um überhaupt Zugang zu der Feste zu erlangen.
    Sobald man Zugang hat und die Schriftrolle beansprucht ist, muss diese den gesamten Weg durch Cyrodiil geleitet und in die Feste der neuen
    kontrollierenden Allianz gebracht werden. Wenn sie sicher zu Hause angelangt ist, werden allen Mitgliedern dieser Allianz alle Boni gewährt. Schnappt euch die Schriftrolle der Alten und beschützt sie, sobald ihr sie habt. Nutzt ihre Kraft und haltet eure Feinde in Schach.


    Belagerungswaffen


    Die Schlachten um Burgen und Ressourcen bedürfen mehr als das Aufeinandertreffen von Stahl. Allianzen müssen gewaltige Belagerungswaffen einsetzen, um Mauern einzureißen, Tore zu zerschmettern und die Armeen ihrer Widersacher auszulöschen.


    Die Spieler können alles, von Trébuchets und Katapulten bis hin zu Ballisten und Rammböcken, erkämpfen und benutzen, um damit Festungsmauern zu zerstören, massive Tore aufzubrechen und in heftig verteidigte Festungen einzudringen.

    Allianzen / Fraktionen


    Aldmeri-Dominion


    Königin Ayrenn ist intelligent und ehrwürdig und von einer ehrlichen Bescheidenheit, wie man sie unter ihrem Volk nur selten findet. Sie ist aber auch eine entschlossene Führerin mit einer Neigung zur Dickköpfigkeit. Sie ist jung für eine Hochelfin – gerade einmal 28 Jahre alt – aber sie hat in der ersten Hälfte ihres Lebens viel Zeit damit verbracht, Tamriel zu Lande und zur See zu bereisen, immer auf der Suche nach Abenteuer und der Art von Lehre, die Schulen nicht vermitteln können. Sie kehrte nach dem Tod ihres Vaters nach Sommersend zurück, um ihre Pflicht als Thronerbin der Altmer anzutreten.



    Als die Hochelfen von Sommersend erfuhren, dass die Kaiserstadt unter der Kontrolle der menschlichen Anhänger des Molag Bal steht, wurde das Aldmeri-Dominion gebildet. Die Hochelfen wandten sich an die benachbarten Völker der Waldelfen und der Khajiit, mit der Hoffnung, dass ihre vereinten Kräfte die jüngeren Völker Tamriels daran hindern können, die Welt ins Unglück zu stürzen, wie sie es in der Vergangenheit schon so oft getan hatten.
    Die Hochelfen waren die ersten Bewohner Tamriels und haben die heute auf dem Kontinent übliche Sprache entwickelt. Sie sind außerdem von Natur aus in der Magie bewandert.
    Die Waldelfen bewohnen die dichten, beinahe undurchdringlichen Wälder von Valenwald. Sie sind ausgezeichnete Jäger, Führer und Meister des Schleichens und des Diebstahls. Außerdem sind sie die besten Schützen in ganz Tamriel.
    Die Khajiit, ein stolzes katzenartiges Volk, sind furchterregende Krieger und geschickt im Umgang mit Klingenwaffen. Stolz stehen sie bei jeder Schlacht in erster Reihe.


    Die Macht und die Entschlossenheit des Aldmeri-Dominions darf nicht unterschätzt werden.



    Völker




    Hochelfen


    Die Hochelfen, auch Altmer genannt, erreichten Tamriel, aus Alt-Aldmeris kommend, vor Tausenden von Jahren. Sie betrachten sich selbst, vielleicht gerechtfertigt, als zur Herrschaft auserkorenes Volk Tamriels. Sie sind ein hochkultiviertes Volk, bekannt für unglaubliche Architektur und riesige geschichtliche und künstlerische Sammlungen. Sie neigen zur Isolation und bleiben meistens auf der Insel Sommersend, die sie nur verlassen, wenn ihre Heimat einer großen Bedrohung gegenübersteht. Sie sind mächtige Magier und Krieger, und die eigentlichen Anführer des
    Aldmeri-Dominions.


    Waldelfen


    Die Waldelfen, oder Bosmer, sind schelmisch, neugierig und geschickt. Da ihr Heimatland Valenwald immer wieder von den colovianischen Kaiserlichen angegriffen wird, sind die Waldelfen Experten, was die Kunst der Verteidigung angeht. Außerdem sind sie gute Bogenschützen, vielleicht die Besten in ganz Tamriel. Die Hauptstadt des Aldmeri-Dominion, Eldenhain, liegt im Herzen ihrer Heimat. Sie hat sich zu einem Zentrum der Politik und der Kultur entwickelt, und ist strategisch äußerst wichtig im Kampf um die Kontrolle über Tamriel.


    Khajiit


    Das Volk der stolzen katzenartigen Khajiit wurde während der letzten Jahre durch einen schrecklichen Ausbruch der Knahaten-Grippe dezimiert. Es steht tief in der Schuld von Ayrenn, der Königin der Hochelfen, weil sie geholfen hat, das Chaos zu beseitigen, das die Plage angerichtet hat. Sie sind verschroben und hedonistisch, aber furchterregend auf dem Schlachtfeld. Sie sind der starke Arm des Aldmeri-Dominions.

    Ebenherz-Pakt


    Jorunn, aus dem östlichen Himmelsrand, ist der amtierende Großkönig der Großen Volksversammlung, aber er ist nicht der alleinige Herrscher. Seine Entscheidungen müssen von allen drei Völkern ratifiziert werden, aufgrund einer einzigartigen Regierungsform, die Große Volksversammlung genannt wird. Er ist bodenständig, humorvoll und hat einen eisernen Siegeswillen.


    Der Ebenherz-Pakt ist die ungewöhnlichste der drei Allianzen. Die Nord und die Dunkelelfen hatten in der Vergangenheit viele Konflikte untereinander und die Argonier wurde von den Dunkelelfen Jahrtausende lang versklavt. Auslöser für die Bindung aneinander war die Akaviri-Invasion. Nun sind sie entschlossen, ihr Schicksal in die Hand zu nehmen, indem sie das Kaiserreich besiegen und dabei die unabdingbare Unabhängigkeit ihrer Heimatländer zu erhalten.
    Die Nord bilden die ungestüme, wilde Front des Paktes; grimmige Kämpfer und hervorragende Waffenmeister. Die Dunkelelfen haben ein angeborenes Talent für Magie. Die Argonier sind die besten Guerillakämpfer in ganz Tamriel. Die vereinten Kräfte dieser ungewöhnlichen Verbündeten machen den Ebenherz-Pakt zu einer Streitmacht von außergewöhnlicher Stärke.



    Völker


    Nord


    Die Nord haben einst den größten Teil Tamriels erobert und glauben daher, dass es ihnen gewissermaßen zustünde, zu herrschen. Sie nahmen den Ayleiden die Macht, vertrieben beinahe die Hochelfen aus Hochfels und eroberten weite Teile Resdayns, dem heutigen Morrowind. Die Nord können mit Waffen sehr gut umgehen. Sie sind hitzköpfig, ungestüm und stark. Sie sind geborene Krieger und stürzen sich mit einer ekstatischen Wildheit in die Schlacht, die ihre Feinde erschaudern lässt.


    Dunkelelfen


    Die Akaviri und die Nord sind häufig in Morrowind, der Heimat der Dunkelelfen, eingefallen. Diese Geschichte des Konflikts hat die Dunmer zu abgehärteten Kriegern gemacht. Außerdem besitzen sie eine natürliche Begabung für Magie, sowie großen Intellekt, was sie zu geschickten Zauberern macht.


    Argonier


    Die Argonier besitzen eine kühle Intelligenz, sind versiert in den magischen Künsten, im Schleichen und im Gebrauch von Klingen. Sie sind ebenso Experten im Guerillakampf und seit langer Zeit gewohnt, ihre Grenzen gegen Angreifer zu verteidigen. Häufig dienen sie in der Armee des Pakts als Späher und Scharmützler.