Naja...
Ich versteh die Aufregung darum nach wie vor nicht so genau.
Abgesehen davon, dass sie jetzt alle gleich viel Schaden machen, und der Schaden nicht mehr mit Ausdauer / Magicka skaliert, hat sich doch absolut 0 geändert.
Light & Heavy Attacks werden nach wie vor nötig sein, um Ressourcen zu regenerieren. Sie haben nur nicht mehr diesen riesen Stellenwert, weil sie nicht mehr 25% - 40% des eigenen Schadens ausmachen.
Interessanter als den Beitrag da oben von Alexos find ich da übrigens das Video von Hack.
Er geht hier auch auf die reduzierten LA Schadenswerte ein, aber eben auch auf die Änderungen an den DoTs, die ja ebenfalls Einzug halten werden.
Sein Fazit hier...
Spiel and er Puppe deutlich langweiliger, aber in der "freien Wildbahn" flufft es jetzt viel besser. Lediglich Kritik, die ich durchaus nachvollziehen kann, gibts zum geänderten Schadenspotential von Bodenflächen, die im PvP mit den Änderungen komplett sinnfrei, und in Dungeons auch nur bedingt sinnvoll sind, da man Gegner zu schnell raus gekitet hat.
Und, das ist jetzt meine persönliche Meinung...
Kampfsysteme, die Animation Canceling erlauben und, schlimmer noch, notwendig machen um erfolgreich zu sein, sind einfach scheiße designt. Von daher ist jeder Schritt, der dafür sorgt, dass das exploiten durch Animation Canceling egalisiert in meinen Augen ein guter Schritt. Wenn man es schon nicht komplett verhindern kann.
Denn am Ende des Tages geht es genau darum. Man exploited die Spielmechanik, indem man die Animationen von Leichten Angriffen frühzeitig unterbricht, um zwar den Schaden mitzunehmen, sie aber nicht auszuführen.