Die Entstehung von ESO: Orsinium

    • Offizieller Beitrag



    Erfahrt mehr über die Entstehung von Orsinium, einer Stadt, die ESO auf neue Höhen heben wird, wenn sich ihre Tore im November öffnen. Seid mit dabei, wenn wir den Vorhang lüften und euch einen Blick hinter die Kulissen unseres neuen, gewaltigen Gebiets gewähren.


    Mitten in den weißen Gipfeln Wrothgars liegt Orsinium, eine zertrümmerte und vom Schnee bedeckte Stadt, die einzig durch das Durchhaltevermögen ihrer Bewohner überlebt hat. Ihr werdet mehr über die Orks und ihren Kampf um Einheit und den Wiederaufbau ihrer einst so großen Heimat in der kommenden DLC-Spielerweiterung „Orsinium“, unserem zweiten DLC für The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited erfahren. Um euch auf eure Abenteuer hinein in die Hochburg der Orks vorzubereiten, möchten wir euch einige Details über den Entstehungsprozess hinter dem neuesten Gebiet von ESO verraten. Es ist eine Region, die fast zwanzig Jahre lang nicht in The Elder Scrolls zu sehen war.


    Als wir uns auf die Entwicklung dieses Gebiets vorbereiteten, verbrachten unsere Künstler viel Zeit damit, sich bestehende Hintergründe und Geschichten sowohl über Wrothgar als auch dessen Hauptstadt Orsinium, das zuletzt in The Elder Scrolls II: Daggerfall zu sehen war, anzuschauen. Orsinium war bisher bekannt als die „Eisenstadt“, etwas das wir bei unseren anfänglichen Entwürfen ziemlich wörtlich genommen haben. Nach einigen Iterationen passten wir die Interpretation an, um mit „eiserne Stadt“ viel mehr auf die Verteidigungsfähigkeit des Gebiets einzugehen, anstatt auf einen quadratischen, eisernen Entwurf. Nach einer Reihe sorgfältig geprüfter Entwurfsskizzen begannen wir mit einem 3D-Modell dessen, wie das Gebiet aussehen sollte, was unserem Team eine grobe Vorlage für seine Arbeit lieferte.


    Zur Referenz, die Stadt ist ähnlich groß wie Dolchsturz, aber es fühlt sich aufgrund der vertikalen Gestaltung wesentlich größer an. Aus künstlerischer Sicht wollten wir eine Stadt mit modularem Design erschaffen, deren unterschiedliche Elemente zusammen ein einzigartiges Aussehen im Spiel ergeben würden. Der Hauptunterschied zwischen Orsinium und den anderen Städten in ESO ist der vertikale Aufbau. Ihr werdet bemerken, wie passgenau die Gebäude aufeinander aufbauen und an den Berghängen ruhen. Viele Gebäude Orsiniums wurden sogar in die Berge geschlagen. Da wo sich vorgefertigte Innenräume bis jetzt immer ähnlich anfühlten, bieten die Innenräume in den Bergen ein ganz einzigartiges Aussehen und Gefühl, das ihr so bisher noch nicht erleben konntet.



    Während das „Aufstapeln“ eine interessante Ästhetik bot, kamen wir durch die vielen Gebäude mit relativ wenig Grundfläche schnell zu einer Komplexität, die die Anzahl der Polygone in diesem Gebiet schnell an die vertretbaren Grenzen brachte. Unzählige Elemente wurden in so einen kleinen Raum gepackt, darunter Gebäude, Berge, Wettereffekte und die ganzen Dekorationselemente, die dem Gebiet ihren Charakter geben. Zusätzlich dazu ist Orsinium in mehrere Phasen unterteilt, da die Stadt während eurer Spielzeit aufgebaut wird, und jede Phase dieses Wiederaufbaus bringt weitere Polygone mit sich. Durch die Komplexität der Umgebung war auch der verfügbare Texturspeicher rasch ausgenutzt. Unser Entwicklungsteam hat gern darüber gescherzt, dass auch nur ein einziger weiterer Apfel in diesem Gebiet die technische Obergrenze sprengen würde.



    Während wir Fortschritte machten, die allgemeine Gestaltung des Gebiets festzulegen, wurden die Gebäude Wrothgars während der gesamten Entwicklung weiter optimiert. Unser ursprünglicher Stadtentwurf sah Kuppeln auf allen Gebäuden und Türmen vor, was bei der Nachprüfung aber schnell Befürchtungen bezüglich der Polygonanzahl laut machte. Als Folge darauf nutzen wir Dächer, die mehr an die traditionellen Orkhäuser erinnern, die ein eher geschwungenes Profil aufweisen. Durch die ähnliche Gestaltung fiel es uns leicht, bereits bestehende Orkelemente wiederzuverwenden, was uns am Ende auch dabei half, das Gebiet „orkischer“ aussehen zu lassen, während wir gleichzeitig die allgemeine Polygonanzahl verringern konnten.


    Nachdem die übergeordnete Struktur feststand, begannen die ganzen Detailarbeiten. Euch wird auffallen, dass es viele Felle und andere „orkische Eigenheiten“ in den Innenräumen zu entdecken gibt, damit das Gebiet einzigartiger wirkt und nicht mit traditioneller bretonischer Architektur verwechselt wird. Dazu zählen auch eine ganz neue Reihe orkischer Möbel, angefangen beim Beistelltisch über Truhen bis hin zu mit Fellen bedeckten Betten. Wir haben intern sogar gescherzt und nannten die Sammlung orkischer Möbelstücke „OrKEA“. Wie ihr im nachfolgenden Bild erkennen könnt, sind diese Stücke robust und grob, fest genug, um zur Persönlichkeit der Orks zu passen, während sie dennoch eindeutig von Handwerkern hergestellt wurden. Es ist diese perfekte Mischung, die auch dabei hilft, die Essenz des Orkvolks einzufangen.



    Im Verlauf der Hauptgeschichte werdet ihr erfahren, dass die Orks eine starke Gruppe bilden und auch wenn sie sich nicht häufig zusammentun, sind sie dennoch mit dem gemeinsamen Ziel zusammengekommen, ihr einst so großartiges Zuhause wieder aufzubauen. Ein häufig wiederkehrendes Element in frühen Phasen der Geschichte war die Betonung, dass die Stadt mehrmals zerstört und wiederaufgebaut wurde, was sowohl geschichtlich als auch visuell erkennbar sein musste. Da es sich hierbei um ein Schlüsselelement der Geschichte handelt, dachten wir, es wäre gut, wenn es sich so anfühlte, als würdet ihr wirklich beim Wiederaufbau der Stadt mitwirken. Während ihr damit beschäftigt seid, euch durch die Hauptgeschichte zu schlagen, werdet ihr bemerken, dass die zerstörte Architektur nach und nach wiederaufgebaut wird.


    Wir wollten zudem sicherstellen, dass ihr die Freiheit besitzt, die Inhalte in der von euch gewünschten Reihenfolge abzuschließen. Die Stadt wird also während ihr die Inhalte der Spielerweiterung erlebt wiederaufgebaut – der Wiederaufbau selbst ist aber nicht an einzelne oder bestimmte Quests gekoppelt. Wir wollten, dass sich der Wiederaufbau Orsiniums organisch anfühlt, weshalb er während eurer Reisen stattfindet und nicht als Ergebnis eurer Taten. Ihr könnt also zwischen Hauptgeschichte und Nebenhandlungen wechseln, ganz wie ihr wollt – und davon gibt es eine ganze Menge. Ihr werdet überall Questmarkierungen vorfinden.


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    Anfänglich hatten wir strukturelle Änderungen im gesamten Gebiet, um euch am besten zu zeigen, dass sich die Umgebung verändert, während ihr durch die Inhalte spielt. Beispielsweise würden die unteren Gerüste alle gleichzeitig erscheinen. Uns ist aufgefallen, dass diese Änderungen zu gleichmäßig kamen und bei internen Spieltests hat sich dann gezeigt, dass sie nicht so stark auffallen, wie wir uns das gewünscht haben. Wir entschieden uns dazu, das Gebiet in einzelne Bezirke aufzuteilen, damit sich visuelle Änderungen an den Gebäuden sofort zeigen, wenn sie in einem bestimmten Umfeld passieren. Während ihr euch beispielsweise durch den Wohnbezirk arbeitet, wird euch auffallen, dass der Aufbau voranschreitet, noch während ihr die Handlung abschließt.


    Eine Hürde, mit der wir zu kämpfen hatten, waren Kollisionen: eine Designmechanik, die verhindert, dass Spieler einfach so durch Gebäude oder andere Objekte laufen. Da die Stadt einzelnen Spielern ganz individuell nach deren Fortschritt gezeigt wird, mussten wir die Kollisionsbereiche für alle Phasen beibehalten, und nur die oberen Bereiche durften sich merklich verändern. Ihr werdet euch in der gleichen Welt wie andere Spieler befinden, nur wird sie für euch anders aussehen. Während weiter unten Änderungen vorgenommen werden, beispielsweise wird aus einem Holzstapel ein Stall, so geschehen die meisten Änderungen höher über dem Boden. Das stellte uns vor ein weiteres Problem: Wir mussten Spieler dazu bringen, nach oben zu sehen, um diese Änderungen zu erspähen. Allgemein ist es bei der Spielentwicklung eine ziemliche Herausforderung, Spieler dazu zu bringen, nach oben zu blicken, und bei einer vertikal erhöhten Stadt wie Orsinium war das Pflicht. Die Stadt in hohe Berge eingeschlossen zu haben half dabei, genauso auch Wettereffekte wie z.B. Schneefall.



    Außerdem verringerten wir den Nebel, der häufig in größeren Gebieten weit entfernt zu sehen ist, weshalb ihr nun mehr vom Gebiet seht. Dies geschah vor allem durch neu hinzugefügte Technologie, durch die wir mehr Bäume, Berge und Umgebungselemente zeigen können als jemals zuvor. Außerdem erschufen wir Ebenen mit Treppen, was den Gebäuden mehr Höhe verlieh und es gibt im ganzen Gebiet diverse Ausblicke zu entdecken. Falls ihr eine entfernte Ecke seht, dann wollten wir, dass ihr auch dorthin gelangen und diese genauer betrachten könnt, während ihr auch auf die Berge blicken könnt.


    Es gab eine Zeit lang auch NSCs, die ihr in der Distanz auf den Bergen sehen konntet. Sie wurden aber entfernt, um die Umgebung zu bereinigen und auch um die notwendigen Ressourcen zu schonen. Wir haben festgestellt, dass die Umgebung manchmal erst nach den NSCs geladen werden konnte. Was zur Folge hatte, dass sie nicht auf den Berghängen standen, sondern in der Luft erscheinen und dann zu Tode stürzen, bevor sie von den Bergen bedeckt wurden. Das Entfernen sparte uns einige Polygone und sorgte auch für weniger unfreiwillige Klippensprünge.


    Am Ende entwickelte sich Wrothgar zum größten neuen Inhalt, den wir seit Veröffentlichung des Spiels erschaffen haben. Wenn wir normalerweise ein neues Gebiet für das Spiel erstellen, beinhaltet dieses mehrere Städte. In „Orsinium“ brauchten wir nur eine, schon allein wegen ihrer Größe. Tatsächlich ist das alte Orsinium als Verlies eines der größten begehbaren Gebiete, das wir bisher erschaffen haben. Wir wollten eine umfangreiche, packende Geschichte erzählen, die den Wiederaufbau der Orkhauptstadt in den Fokus setzt, und dabei haben wir einen Berg neuer Sprachaufnahmen vorgenommen, um die Geschichten der Charaktere noch weiter zum Leben zu erwecken. Dabei überschritten wir sogar unsere anfänglichen Schätzungen des benötigten Arbeitsaufwands. Wir sind aber überzeugt, dass das Endergebnis jede der Mühen mehr als wert war.


    Von Anfang bis Ende war Orsinium ein Werk der Liebe unseres Entwicklungsteams, geschaffen von unserem bisher umfassendsten Inhaltsteam aus Entwicklern. Wir können es kaum erwarten, bis ihr euch auf das, was wir erstellt haben, stürzen und die Geschichte der Orks selbst erleben könnt. Die DLC-Spielerweiterung „Orsinium“ für ESO wird am 2. November für PC/Mac, am 17. November für Xbox One und am 18. November für PlayStation®4 veröffentlicht.







    (quelle)

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    Statt zu klagen, dass wir nicht alles haben was wir wollen, sollten wir lieber dankbar sein, dass wir nicht alles bekommen was wir verdienen.
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